تبليغاتX
Image and video hosting by TinyPic ایران دانلود
Image and video hosting by TinyPicImage and video hosting by TinyPic سيستم تبليغاتي تبادل لينک باکس رايگان سيستم تبليغاتي تبادل لينک باکس رايگان

Ads by Ydc.ir

Ads by Ydc.ir

سخت افزار
حجیم ترین دیسک سخت 15000rpm تا به امروز

با اینکه مصرف کنندگان کامپیوتر های خانگی ( PC ) در حال عادت کردن به افزایش حجم دیسک های سخت بودند ، در همین زمان دیسک های سخت با ظرفیت ترابایتی رکورد ظرفیت بالا را ، برای دیسک های سخت ، کامپیوتر های خانگی چند وفت پیش شکستند . و افزایش سرعت دیسک های سخت در حال فراموشی بود .

یکی از دلایلی که مانع این بود ، که کمپانی های ساخت دیسک سخت به سمت افزایش سرعت پیش نروند ، این بود که در بسیاری از دیسک های سخت حرفه ای ( HIGH-END ) به جای استفاده از platter ( صفحه دیسک سخت ) های 3.5 اینچی از نوع 2.5 اینچی استفاده میشد !

دلیل اصلی این امر این بود که دیسک های سخت 15000RPM حرارت بیشتری از خود متصاعد میکردند و نیاز به خنک کننده بهتری نسبت انواع دیسک های سخت متداول Desktop داشتند و در محفظه خود به همراه heat sink عرضه می شدند .

از همه مهمتر این است که هارد دیسک هایی که قابلیت دسترسی اطلاعات با سرعت فوق العاده رو دارند با استفاده از خاصیت کوچکتر بودن قطر صفحه دیسک سخت ، که در در بند بالا توضیح داده شد ، مقدار مسافت طی شده توسط هد دیسک سخت را کاهش داده ، و به این صورت سرعت دسترسی را افزایش میدادند .

تکنولوژی کافی در حال وجود دارد !!

آخرین دیسک سخت 15,000RPM ، ساخت کمپانی Hitachi که با مدل تجاری Ultrastar 15K450 عرضه می شود ، و دارای 450GB ظرفیت بر روی 4 صفحه ( platter ) می باشد و دارای 16 مگابایت Buffer , میانگین latency 2ms و seek time3.6ms ، میتواند سرعت خارج از حد تصور از یک دیسک سخت را به شما ارائه دهد !

عاقلانه است که برای بهره گیری از تمام قدرت Ultrastar 15K450 از آن در کامپیوتر هایی که از آن ها که برای تجزیه و تحیل آماری یا محاسبات چند رشته ای استفاده میشوند ، به کار رود .

 

 

همچنین ، اطلاعات تکمیلی درباره این دیسک سخت را میتوانید در سایت رسمی کمپانی هیتاچی بیابید .

 

 

B3 ، ورژن جديد پردازنده هاي چهار هسته اي AMD

amd در اولین گام خود با معرفی پردازنده های چهار هسته ای Native نتوانست انتظارات را آنطور که بایسته و شایسته بود برآورده کند. وجود مشکل در پردازنده های چهار هسته ای AMD تحت عنوان TLB Bug مدت ها تیتر اخبار و بررسی های سایت های سخت افزاری بود. به دلیل وجود این مشکل سیستم های مبتنی بر این پردازنده ها امکان ناپایداری و حتی توقف را در خود می دیدند. AMD در صدد رفع این مشکل برآمد و توانست راهی برای غیر فعال سازی این مشکل ارایه کند. اما در حالت پیشنهادی و با رفع مشکل از طریق بایوس کارآیی سیستم نزدیک به 10% کاهش می یافت. بنابراین تصمیم AMD تنها و تنها ارایه ویرایشی جدید از این پردازنده ها بود. در نهایت AMD   با رفع این مشکل پردازنده های جدید خود را در تاریخ 27 مارچ ( 8 فروردین ) رسما معرفی کرد. این پردازنده ها با ویرایش جدید ( B3 stepping ) و نیز نام جدید معرفی شده اند.

پردازنده های معرفی شده از خانواده Phenom X4 :

 

·          9550 (2.2GHz)

·          9650 (2.3GHz)

·          9750 (2.4GHz )

همچنین پردازنده Phenom X4 9850  نیز از سری Black Edition و با فرکانس کاری 2.5 گیگاهرتز معرفی شده است. جزئیات بیشتر را می توانید در صفحه منتشر شده در سايت رسمي شركت AMD مشاهده كنيد . 


 

محصول جدیدی نیز از خانواده پردازنده های چهار هسته ای Phenom X4 معرفی شده است که 9100e نام دارد. این پردازنده از سری پردازنده های energy Efficient بوده و تنها 65 وات توان مصرفی خواهد داشت. AMD ادعا کرده است که با قرار گیری این پردازنده در کنار چیپست 780G سیستمی کارا از لحاظ مصرف انرژی در اختیار خواهید داشت.

 

در کنار پردازنده های معرفی شده فوق , اولین پردازنده های سه هسته ای دسکتاپ نیز معرفی شدند. پردازنده های سه هسته محصولاتی بودن که در زمان معرفی اولیه حرف و حدیث های متفاوتی را به دنبال داشتند. گزارش هایی مبنی بر اینکه این پردازنده ها در واقه چهار هسته ای هستند و یکی از هسته های آنها غیر فعال شده و اخباری از این قبیل همگان را مشتاق این پردازنده های سه هسته ای کرده بود. بالاخره و در کنار پردازنده های چهار هسته ای فوق دو مدل از پردازنده های سه هسته ای نیز با نام های Phenom X3 8400 با فرکانس کاری 2.1 گیگاهرتز و Phenom X3 8600 با فرکانس کاری 2.3 گیگاهرتز معرفی شده اند. پردازنده های سه هسته ای سری Phenom X3 8000 با قرار گیری در کنار چیپست 780G پلتفرمی سطح بالا برای تجربه ای متفاوت را در نمایش HD و نیز Gaming به ارمغان خواهد آورد.

 

در انتها باید دید آیا پردازنده های سه هسته ای آنگونه که از ویژگی های آنها تعریف می شود شایسته هستند یا خیر. همچنین پردازنده های معرفی شده با ویرایش جدید در مقابل پردازنده های چهار هسته ای اینتل چگونه قدرت نمایی خواهند کرد. همه چیز با گذر زمان و به مرور مشخص خواهد شد.

 

 

 


 


كنسول نسل جديد Nintendo Wii با دسته بي‌سيم و حساس به حركت آن.

Nintendo Wii

بگذاريد خودم همين اول كار، اعتراف كنم كه كارايي گرافيكي Wii در مقايسه با PS3 و Xbox 360، خنده‌دار است، ولي با اطمينان مي‌گويم كه گرافيك خوب، همه چيز نيست. لطفاً در دل خود به  من نخنديد كه اين را راي سرپوش گذاشتن روي توان پايين گرافيكي Wii، در مقايسه با دو رقيب ديگر مي‌گويم.
 
حقيقت اين است كه نينتندو با نوآوري در ساخت دسته‌هاي بازي بي‌سيم و حساس به حركت، تجربه‌اي واقعاً لذت‌بخش را  براي  كاربران اين كنسول فراهم كرده است. كافي است با اين دسته‌هاي حساس به حركت به بازي بولينگ يا تنيس بپردازيد تا بپذيريد كه بي راه نگفته‌ام.

با نگاهي به فهرست بازي‌هاي ساخته شده براي اين كنسول، كه بازي‌هايي نظير Resident Evil 4 (شركت كامپك)، Legend of Zelda (شركت نينتندو) و Red Steel (شركت يوبي‌سافت) در ميان آن‌ها ديده مي‌شود، درمي‌يابيم كه Wii آنگونه كه تصور مي‌رود، توان گرافيكي پاييني ندارد.

هم اكنون شركت‌هاي بزرگي چون EAGames نيز بخشي را به طراحي بازي‌هاي ويژه Wii اختصاص داده‌اند. هوشمندي شركت نينتندو در آن است كه به جاي حرص و جوش بر سر رقابت  با رقيب موذي و ثروتمندي چون مايكروسافت و شركت هفت‌جاني چون سوني كه خوره‌هاي بازي و كاربران پولدار را نشانه رفته‌اند، بيشتر به دنبال جذب كاربران كم‌سن ‌و‌سالي ‌است كه دوست دارند در دنياي رنگارنگ بازي‌هاي كلاسيك غوطه‌ور شوند. البته فراموش نكنيد كه يكي از بهترين بازي‌هاي  سال  2006، بازي Resident Evil 4 بود كه نخستين بار روي كنسول‌هايGameCube نينتندو عرضه شد.

بازي‌هاي متنوعي براي Wii طراحي شده است؛ از بازي بولينگ (سمت راست) با گرافيك ساده ولي جذابِ آن گرفته تا بازي Red Steel شركت يوبي‌سافت (سمت چپ) با گرافيك پيشرفته.

جورج هريسون، معاون ارشد بازاريابي و ارتباطات شركت نينتندو، درباره تفاوت ديدگاه‌هاي  اين شركت با رقيب ژاپني خويش، يعني سوني، بر اين باور است كه آن‌ها بر خلاف سوني قصد ندارند اتاق كاربرانشان را به يك مدياسنتر و كنسولشان را علاوه  بر بازي، به‌وسيله‌اي  براي  نمايش تصاوير  يا گشت‌وگذار در اينترنت و اطلاع از وضعيت آب و هوا تبديل كنند.
 
در عوض، با  نوآوري جديدي كه در كنسول Wii انجام گرفته‌ است، كاربران تعامل بيشتري با محيط بازي خواهند داشت. طراحي كنسول جديد نينتندو واقعاً زيبا است و هر چند رنگ سفيد و مشكي به عنوان رنگ‌هاي اصلي آن انتخاب شده است، ولي به رنگ‌هاي شاد و دل‌انگيز ديگري چون سبز فسفري و قرمز براق نيز عرضه مي‌شود.

از ويژگي‌هاي جذاب Wii، تعبيه دو اسپيكر باريك روي دسته‌هاي بازي است كه افكت‌هاي صوتي در بازي‌ها، مانند ضربه زدن به توپ را منتشر مي‌كند. كيفيت  صداها چندان  بالا نيست، ولي به خودي خود قابليت ظريفي است كه در اين  سيستم ها به كار رفته  است. هر دسته بازي توسط دو باتري نوع A تغذيه مي‌شود و تقريباً مي‌توان چهل  ساعت با آن‌ها به بازي كردن ادامه داد.   

Wii، مجهز به يك درايو DVD اكسترنال (قابليت پخش فيلم را ندارد)، يك چيپ‌ست گرافيكي 243 مگاهرتزي ساخت شركت ATI و نيز پردازنده  729 مگاهرتزي است. حافظه گرافيكي آن 64 مگابايت از نوع DDR3 است. يك حافظه فلش داخلي با ظرفيت 512  مگابايت و يك آداپتور 802.11g براي اتصال بي‌سيم واي‌فاي در آن تعبيه شده است. جعبه اصلي Wii را مي‌توان هم به صورت خوابيده و هم ايستاده قرار داد. يك منبع تغذيه نيز كه اندازه‌اي در حدود يك چهارم خود دستگاه دارد، بايد در كنار آن قرار بگيرد.

Wii، كنسول جديد نينتندو

يك اسلات ويژه ديسك نيز كه هم ازديسك‌هاي كوچك كنسول GameCube و هم از DVDهاي Wii پشتيباني مي‌كند، در جلوي دستگاه  تعبيه شده است. از اين رو مي‌توان بازي‌هاي پيشين كنسول‌هاي GameCube را نيز روي آن اجرا كرد.

يك كنترل‌كننده براي اين‌كه والدين نظارت بيشتري بر بازي‌هاي فرزندانشان داشته باشند روي دستگاه، در نظر گرفته شده است كه آن‌ها را قادر مي‌كند با  استفاده  از يك پسورد چهار رقمي بازي‌هايي را كه بر اساس درجه‌بندي ESRB براي رده سني فرزندانشان مناسب نيست، قفل كنند.

از جمله امكانات نرم‌افزاري Wii مي‌توان به يك صفحه ويژه براي تبادل پيغام با ديگر كاربران Wii، پي‌سي و نيز گوشي‌هاي موبايل اشاره كرد كه البته كاربران زماني مي توانند از امكانات آن استفاده كنند كه خودشان  را در وب‌سايت نينتندو رجيستر كرده باشند. تنها كاربران Wii مي‌توانند در كنار متن از تصاوير نيز در پيام‌هايشان استفاده كنند.

پژوهش‌هاي مؤسسه تحقيقاتي ABI نشان مي‌دهد 46 درصد كاربراني كه هم اكنون از كنسول‌هاي قبلي‌ ‌شركت نينتندو، GameCube، استفاده مي‌كنند اقدام به خريد كنسول نسل جديد Wii خواهند كرد.

قيمت فعلي دستگاه Wii ،250 دلار است. آنچه نينتندو در موفقيت كنسول خود روي آن حساب مي‌كند، قيمت پايين و دسته‌هاي حساس به حركت آن است.

پلي‌استيشن 3 سوني‌
وقتي صحبت از جنس ژاپني باشد، همه منتظر طرحي زيبا و بديع خواهند بود. علت آن نيز تبحر بالايي است آن‌ها در طراحي دارند. فرقي نمي‌كند، ژاپني‌ها هر چيزي را از ميخ گرفته تا لوازم پيشرفته ديجيتال، با جذابيت تمام طراحي مي كنند.

دسته بازي PS3 واقعاً زيبا  است و حركت دكمه‌هاي آن به نرمي صورت مي‌گيرد.

لازم نيست به مارك دستگاهي كه در اين تصوير نشان داده شده است، نگاه كنيد. در همان نگاه نخست پيداست كه كار، كار سوني است. به ديركرد در عرضه آن مي‌ارزد؛ نه؟

اندازه PS3 از رقيب آمريكاييش، بزرگ‌تر است ولي طراحي زيبا و مجللي دارد. يك ويژگي بارز آن استفاده از فناوري Blu-ray است.

با اين سيستم مي‌توانيد فيلم‌هاي ضبط شده با فناوري Blu-ray را تماشا كنيد. با توجه به اين‌كه براي آشكار‌شدن مزاياي فناوري Blue-ray بايد فيلم‌هايي را با آن ديد كه از جلوه‌هاي ويژه متعدد استفاده كرده باشند، هنوز فيلم دندان‌گيري براي عرضه وجود ندارد.

اين روزها در صنايع كامپيوتري كارهايي  از اين دست مد شده است.

همين كه دستگاه را روشن مي‌كنيد، براي بروز كردن اطلاعات چيپ‌ست‌ها از شما مي‌خواهد به وب سايت شركت متصل شويد؛ چنين  پيغامي براي دوستداران PS3 كه مدت زيادي براي عرضه اين كنسول انتظار كشيده‌اند، خوشامدگويي جالبي نيست.

كنسول پلي‌استيشن 3 محصول جديد سوني‌

PS3 نيز مانند رقيب آمريكايي خود شبكه‌اي از كاربران را پديد آورده است تا در آنجا بتوانند به بازي‌هاي تحت‌شبكه و نيز تبادل اطلاعات با يكديگر بپردازند؛ هرچند كاربران امريكايي به اين شبكه دسترسي نخواهند داشت (مسلماً به زودي اين امكان براي آن‌ها نيز فراهم خواهد شد).

فعلاً فروشگاه آنلاين بازي‌هاي PS3، بيشتر به يك بيابان خشك شبيه  است؛ يك دمو از بازي Blast Factor بازي Geometry Wars ،Ridge Racer7 و چند عنوان ديگر؛ همين!

البته Ridge Racer 7 با 160 مسابقه، چهل نوع اتومبيل و گزينه‌هاي بسيار زياد براي سفارشي‌كردن مسابقه‌ها از بازي‌هاي جذاب اين كنسول محسوب مي‌شود.

كمبود بازي براي كنسول جديد سوني طبيعي است. چون  پيش از قطعي‌شدن جزئيات نرم‌افزاري و سخت‌افزاري سيستم، شركت‌هاي بازي‌سازي نمي‌توانستند براي ساخت بازي براي آن اقدام كنند.


PS3 در دو نوع عرضه خواهد شد: نخستين نمونه آن شامل تجهيزات اصلي است كه با قيمت 99/499 دلار به همراه يك هاردديسك بيست گيگابايتي، درايو Blu-ray و چهار درگاه USB عرضه خواهد شد و نوع ديگر آن با قيمت  99/599 دلار با هاردديسك شصت گيگابايتي و چيپ 802.11g براي شبكه‌هاي بي‌سيم واي‌فاي. سوني در آغاز تاريخ عرضه، چهارصد هزار دستگاه PS3 براي بازار ايالات‌متحده در نظر گرفته است، ولي بيشتر تحليلگران دويست هزار دستگاه را براي فروش تخمين مي‌زنند.

تصويري كه توسط پردازنده گرافيكي كنسول PS3 رندر شده است.

برخي از صاحب‌نظران قيمت واقعي دستگاه را  بيش از 805 دلار برآورد مي‌كنند و بر اين باورند كه سوني در عرضه اين كنسول، 306 دلار متحمل زيان مي‌شود (سوني براي رقابت با مايكروسافت نمي‌تواند قيمت  كنسول را به بيش از ششصددلار افزايش دهد؛ هر چند مايكروسافت نيز براي پايين نگهداشتن قيمت كنسول جديد خود همين كار را مي‌كند).

علت گراني PS3، استفاده از ديسك درايو Blu-ray است كه خود به تنهايي 125 دلار براي سوني آب مي‌خورد (اتفاقاً خيلي‌ها براين باورند كه ضعف PS3 هزينه كردن بابت فناوري‌اي است كه هنوز استاندارد نشده).

يك تراشه گرافيكي 129 دلاري ساخت nvidia و يك پردازنده  89 دلاري  ساخت IBM به نام cell را هم كنار آن بگذاريد .متوجه مي‌شويد كه سوني تنها بابت اين سه قطعه بيش از سيصددلار هزينه كرده است.

سوني چند ماه  پيش اظهار داشت كه  انتظار  دارد  بخش  بازي اين شركت به علت هزينه‌هاي  بالاي كنسول PS3، امسال شاهد زياني دويست ميليارد يني (7/1 ميليون دلاري) باشد.

با توجه به آنچه كه گفته شد، ممكن است بپرسيد: پس اين دستگاه به چه دردي مي‌خورد؟ آيا PS3 ارزش ششصد را دارد؟ امسال نه؛ ولي با آغاز سال بعد و انتشار بازي‌هاي بيشتر و نيز گسترش فناوري بلوري، در قدرت نمايي هيولاي سوني شك نكنيد. براي اطمينان از اين موضوع، بگذاريد به برخي از ويژگي‌هاي قابل ستايش آن اشاره كنم: دسته‌هاي بازي دستگاه، از برتري‌هاي آن به شمار مي‌روند. بازي كردن با آن‌ها لذت‌بخش است و حركت دكمه‌هاي آن به نرمي صورت مي‌گيرد.

پردازنده اصلي PS3 يك پردازنده 2/3 گيگاهرتزي مجهز به هفت هستهِ پردازش كمكي متقارن با توان محاسباتي 208 ميليارد مميز شناور در ثانيه است.

پردارنده گرافيكي RSX نيز با قدرت پردازشي 550 مگاهرتز از ويژگي‌هاي بارز اين كنسول است. صحنه‌هاي رندرشده توسط اين  پردازشگر، در نمايشگاه E3 سال 2005، بازديدكنندگان را به وجد آورد. 

كارايي گرافيكي و پردازشي بالا به همراه طراحي جذاب، از PS3 يك كنسول بي‌بديل ساخته است. پژوهش‌هاي مؤسسه تحقيقاتي ABI نشان مي‌دهد شصت درصد كاربراني كه هم اكنون از كنسول‌هاي PS2 استفاده مي‌كنند، اقدام به خريد كنسول نسل جديد PS3 خواهند كرد. اين آمار را با آمار چهل و شش درصدي كاربران گيم كيوب و چهل و پنج درصدي كاربران اكس باكس مقايسه كنيد تا به ميزان مقبوليت كنسول جديد سوني در ميان دوستدارانش پي ببريد.

سوني روي هواداران بسيار زياد و نيز شهرت نام تجاري خود حساب ويژه‌اي باز كرده است. توان‌ گرافيكي و پردازشي سيستم نيز شايد در برخي موارد به پاي اكس‌باكس نرسد، ولي در پاره‌اي موارد ديگر بهتر از آن عمل مي‌كند.

اكس‌باكس 360 نوع پلا‌تنيوم با قيمت چهارصددلار

اكس‌باكس 360 مايكروسافت‌

رسيديم به مايكروسافت. لطفاً  تأخير در عرضه ويندوز ويستا و  وصله پينه‌هاي اينترنت اكسپلورر را با اكس‌باكس 360 قاطي نكنيد. چون  كنسول نسل جديد مايكروسافت دير كه نكرده هيچ، زودتر از بقيه نيز وارد گود شده است؛ همچنين برخلاف مرورگر وب كم‌جلوه اين  شركت، بخش بازي و سرگرمي مايكروسافت در ساخت و طراحي اكس‌باكس360 واقعاً هنرمندانه كار كرده است.

مايكروسافت در نمايشگاه E3 در سال 2005 نخستين بار و رسماً به معرفي كنسول اكس‌باكس 360  پرداخت.

اين شركت برآورد كرده است كه از ماه دسامبر امسال تا پايان فوريه سال 2007، سه ميليون دستگاه از اين كنسول‌ها را به فروش برساند. اكس‌باكس360 از پردازنده‌اي با يك مگابايت حافظه L2 cache و سه هسته متقارن، هر كدام  با فركانس 2/3  گيگاهرتز استفاده  كرده  است (تعداد  بسيار زيادي از بازي‌هاي منتشر شدهِ فعلي تنها  از يك‌سوم اين توان پردازشي استفاده مي‌كنند).
 
پردازنده گرافيكي پانصد مگاهرتزي اكس‌باكس 360 ساخت شركت ATI  موسوم به C1 يا Xenos است كه در ساختار آن از  337 ميليون ترانزيستور استفاده شده است.

در اكس‌باكس360، CPU و GPU (پردازنده گرافيكي) مي‌توانند 512 مگابايت حافظه گرافيكي از نوع DDR3 را به اشتراك بگذارند كه در طراحي حافظه منحصربه فرد است. اين كنسول با يك هاردديسك بيست ‌گيگابايتي عرضه مي‌شود.

سيستم  صوتي آن  مي‌تواند در وضعيت مونو، استريو يا دالبي 1/5 كانالي تنظيم شود. سه پورت USB براي اتصال  دسته‌هاي بازي يا ديگر دستگاه‌ها تعبيه شده است و مانند دو رقيب ژاپني خود، براي اتصال به انواع شبكه از پورت اترنت و نيز نوع گسترده‌تر اتصال بي‌سيم از آداپتور 802.11a/b/g بهره برده است. تعداد بازي‌هاي منتشر شده براي اين كنسول به علت يك سال سپري شدن از عرضه آن بسيار زياد است.

پژوهش‌هاي مؤسسه تحقيقاتي ABI نشان مي‌دهد چهل‌و‌پنج ‌درصد كاربراني كه هم اكنون از كنسول‌هاي قديمي اكس‌باكس استفاده مي‌كنند، اقدام به خريد كنسول نسل جديد اكس‌باكس360 خواهند كرد.

آنچه مايكروسافت در موفقيت كنسول خود روي آن حساب مي‌كند، قدرت گرافيكي و پردازشي زياد، قيمت پايين‌تر و بازي‌هاي منتشر شده بيشتر نسبت به PS3 و شبكه گسترده كاربران آنلاين آن است. 

اكس‌باكس 360 در دو نوع و با دو قيمت عرضه مي‌شود: نمونه استاندارد آن با قيمت سيصددلار و نوع ديگر، پلا‌تنيوم، با امكانات ديگري چون هاردديسگ بيست گيگابايتي با قيمت چهارصددلار عرضه مي‌شود.

 

 

 

 

 

 

 

 
شركت اريكسون، اوايل سال 1998، براي تشكيل گروه Bluetooth Special Interest Group) SIG) به شركت‌هاي اينتل، نوكيا، توشيبا و IBM ملحق شد. شركت‌هاي مايكروسافت، موتورولا، 3Com و Lucent/Agere نيز در اواخر سال 1999 به اين گروه اضافه شدند. در نهايت فعاليت اعضاي اين گروه به تبديل‌شدن بلوتوث به يك استاندارد باز انجاميد تا سازگاري و پذيرش آن در بازار با سرعت بيشتري امكان‌پذير گردد.

مشخصات و ويژگي‌هايي كه توسط گروه SIG تعيين شد، به صورت رايگان در وب سايت رسمي بلوتوث قابل دسترسي است. در حال حاضر فناوري بلوتوث توسط بيش از 2100 شركت در سراسر دنيا حمايت مي‌شود. فناوري شبكه بي‌سيم شخصي (WPAN) نيز كه بر پايه بلوتوث است، اكنون به يك استاندارد IEEE تحت‌عنوان 802.51 WAPNs تبديل شده است. در سال 2003 تخمين زده مي‌شد كه عرضه تجهيزات همراه با فناوري بلوتوث تا سال 2005 به يك ميليارد واحد برسد.

مجموعه قوانين بلوتوث بيان مي‌كند كه دستگاه‌هاي مبتني بر اين استاندارد چطور براي ايجاد ارتباط، خود را گروه‌بندي مي‌كنند. يك شبكه شخصي بي‌سيم با فناوري بلوتوث (BT-WPAN) از Piconetها تشكيل شده است. هر Piconet مجموعه‌اي از حداكثر هشت دستگاه بلوتوث است. يك دستگاه به عنوان Master و سايردستگاه‌ها به عنوان Slave تعيين مي‌شوند. همان‌طور كه دربخش Piconet در ادامه همين مقاله توضيح داده شده است، دوPiconet مي‌توانند از طريق يك دستگاه  بلوتوث مشترك (يك Gateway يا Bridge) جهت تشكيل يك Scatternet به يكديگر متصل شوند. اين Piconet هاي متصل به هم در يك Scatternet، تشكيل يك زيرساخت (Backbone) براي شبكه موبايل (Mobile Area Network) مي‌دهند و به اين طريق دستگاه‌هايي كه نمي‌توانند به طور مستقيم با يكديگر در ارتباط باشند يا دستگاه‌هايي كه خارج از محدوده برد ديگري هستند را قادر مي‌سازد داده‌ها را از طريق چندين Hop (جهش) در Scatternet، انتقال دهند.

پياده‌سازي فعلي بلوتوث اساساً مبتني بر لينك‌هاي ساده نقطه به نقطه (Point-to-Point) ميان دستگاه‌هاي بلوتوث در داخل محدوده بُرد يكديگر است. با اين حال، مجموعه قوانين تعريف‌شده بلوتوث نه تنها راه حلي براي يك ارتباط نقطه به نقطه ارائه مي‌دهد، بلكه براي توپولوژي‌هاي شبكه‌اي پيچيده‌تر نيز راه‌حل دارد. بنابراين هدف، شكل دادن Scatternetهاي بلوتوث به نحوي است كه ارتباطات مؤثر و كارآمد را روي چندين Hop و با صرف زمان و توان مورد قبول فراهم كنند تا راه‌حل‌هاي End-to-End (ارتباط از هر نقطه به نقطه ديگر) قابل پياده‌سازي باشند.

شكل 1 - مجموعه پروتكل‌هاي بلوتوث‌

Protocol Stack در بلوتوث

مجموعه پروتكل در بلوتوث، از نظر منطقي به سه گروه تقسيم مي‌شود: گروه پروتكل Transport، گروه پروتكلMiddleware و گروه Application (شكل 1). 

گروه پروتكل Transport به دستگاه‌هاي  بلوتوث اجازه مي دهد مكان يكديگر را پيدا كنند و لينك‌هاي فيزيكي و منطقي (غيرفيزيكي) با پروتكل‌ها و Applicationهاي لايه هاي بالاتر را مديريت كنند. توجه داشته باشيد كه كاربرد كلمه Transport در گروه پروتكل Transport به معني همپوشاني آن با لايه Transport در مدل OSI (سرنام Open Systems Interconnection) نيست، بلكه اين پروتكل با لايه  فيزيكي و لايه Data-Link در مدل OSI تطابق دارند.

لايه‌هاي Radio Baseband ،Link Manager ،Logical Link Control و لايه‌هاي ‌(Adaptation L2CAP) و Host Controller Interface) HCI) در گروه پروتكل Transport جاي دارند. اين پروتكل‌ها از هر دو روش انتقال سنكرون و غيرسنكرون پشتيباني مي‌كنند. تمام پروتكل‌هاي اين گروه بايد از ارتباطات بين دستگاه‌هاي بلوتوث پشتيباني نمايند.

گروه پروتكل ميان‌افزار هم شامل پروتكل‌هاي استاندارد صنعتي و Third-Party و هم پروتكل‌هاي تدوين‌‌شده SIGاست. اين پروتكل‌ها به applicationهاي جديد و قديمي اجازه مي‌دهند روي لينك‌هاي بلوتوث عمل كنند. پروتكل‌هاي استاندارد صنعتي شامل پروتكل نقطه به نقطه ‌(PPP ،IP ،TCP ،WAP) و پروتكل‌هاي (object exchange OBEX)، كه از 1IrDA (سرنام Infrared Data Association) اقتباس شده‌اند، مي‌باشند.

پروتكل هاي بلوتوث كه توسط SIG توسعه داده شده‌اند، شامل موارد زير است:

1- يك شبيه‌ساز پورت سريال (2RFCOMM6) كه applicationهاي از قبل آماده شدهِ شركت‌ها را قادر مي‌سازد به طور يكپارچه روي پروتكل‌هاي انتقال بلوتوث كار كنند.

2- يك پروتكل سيگنالينگ كنترل تلفني 3(TCS) به صورت Packet-Based، براي مديريت عمليات تلفني

شكل 2- تعامل با پروتكل‌ها و Applicationهاي موجود

3- يك پروتكل يابنده‌سرويس 4(SDP) كه به دستگاه‌ها اجازه مي‌دهد درباره سرويس‌هاي در دسترس يكديگر اطلاعاتي به‌دست آورند. همان‌طور كه در شكل 2 مشخص است، استفاده مجدد از پروتكل‌هاي موجود و اينترفيس يكپارچه با Applicationهاي موجود، بالاترين اولويت در تهيه مجموعه قوانين بلوتوث بوده است.

گروه پروتكل‌هاي Application شامل Applicationهاي قديمي است كه از لينك‌هاي بلوتوث استفاده مي‌كنند. اين‌ها مي‌توانند هم شامل اپليكيشن‌توليد شده از قبل توسط شركت‌ها و هم شامل آن‌هايي كه قابليت بلوتوث دارند، باشند. در ادامه، مختصراً درباره لايه‌هاي موجود در گروه Transport بحث مي‌شود.

Radio Layer: مجموعه قوانين و ويژگي‌هاي اين لايه در وهله اول مربوط به طراحي Bluetooth Transceiverها (فرستنده-گيرنده) مي‌باشد.

Baseband layer: اين لايه مشخص مي‌كند كه چطور دستگاه‌هاي بلوتوث ساير دستگاه‌ها را جست‌وجو مي‌كنند و به آن‌ها وصل مي‌شوند. حالت‌هاي Master و Slave كه يك دستگاه ممكن است به خود بگيرد و همين طور ترتيب جهش‌هاي فركانسي‌ (frequency-hopping sequence) مورد استفاده توسط دستگاه‌ها در اين لايه تعريف شده‌اند. دستگاه‌ها از روش Packet-Based Polling به صورت 5TDD جهت در اختيار گرفتن اينترفيس هوا استفاده مي‌كنند.

هر يك از دستگاه‌هاي Master يا Slave فقط در اسلات زماني ‌(Time Slot) خود كه قبلاً به آن‌ها اختصاص داده شده است اقدام به ارسال يا دريافت اطلاعات مي‌كنند. همچنين در اين لايه، انواع بسته‌هاي داده ‌(packet)، روال‌هاي پردازش بسته‌ها و استراتژي كشف و اصلاح خطا، كدگذاري، انتقال بسته‌هاي داده و انتقال مجدد بسته‌ها
‌(Retransmission) تعريف شده‌اند.

لايه Baseband، دو نوع لينك را پشتيباني مي‌كند: 6SCO و 7ACL انتقال متناوب بسته‌هاي داده به صورت
Single-Slot از ويژگي‌هاي لينك‌هاي SCO به شمار مي‌رود. اين نوع لينك اساساً براي انتقال صدا استفاده مي‌شود كه نيازمند انتقال داده سريع و منسجم است. دستگاهي كه يك لينك SCO را ايجاد مي‌كند، اسلات‌هاي زماني مشخصي را براي استفاده خود رزرو مي‌كند. بسته‌هاي داده چنين دستگاهي به عنوان بسته‌هاي با اولويت بالا تلقي مي‌شوند و قبل از هر بسته ACL سرويس‌دهي مي‌شوند. يك دستگاه با لينك ACL مي‌تواند بسته‌هاي با اندازه‌هاي متفاوت و با اسلات‌هاي  زماني  به طول 1، 3 و 5 ارسال كند، ولي برخلاف لينك SCO، هيچ اسلات زماني رزرو شده براي آن ندارد.

Link Manager: اين لايه، پروتكل مديريت لينك 8(LMP) را پياده‌سازي مي‌كند. مسئوليت اين پروتكل، مديريت خواص لينك ارتباطي (اينترفيس هوا) بين دستگاه‌ها است. پروتكل LMP عملياتي همچون اختصاص پهناي‌ باند براي عموم داده‌ها، رزرو پهناي‌ باند براي ترافيك صوتي، تشخيص هويت (authentication) به روش Challenge-response، ايجاد ارتباط مطمئن ميان دستگاه‌ها ‌(Trust Relationships)، رمزگذاري داده‌ها و كنترل مصرف توان دستگاه‌ها را مديريت مي كند.

‌‌‌9L2CAP Layer: اين لايه اينترفيسي بين پروتكل‌هاي لايه‌هاي بالاتر و پروتكل‌هاي انتقال در لايه‌هاي پايين‌تر فراهم مي‌كند. L2CAP استفاده از يكي از پروتكل‌هاي متعدد لايه بالا (مانند RFComm و SDP) در هر زمان را پشتيباني مي‌كند. (Multiplexing) اين ويژگي، امكان به اشتراك‌گذاري اينترفيس هوا توسط چندين پروتكل و Application را فراهم مي‌كند. L2CAP مسئول قطعه‌قطعه‌كردن بسته‌ها (Segmentation)، اتصال مجدد آن‌ها ‌(Reassembly) و حفظ سطح سرويس توافقي بين دستگاه‌ها نيز هست.

10HCI Layer: اين لايه يك اينترفيس استاندارد براي Applicationهاي لايه بالاتر جهت دسترسي به لايه‌هاي پايين‌تر پشته پروتكل ‌(Protocol Stack) تعريف مي‌كند. وجود اين لايه در مجموعه قوانين الزامي نيست. هدف از آن، كمك به تعامل ميان دستگاه‌ها ‌و استفاده از Applicationها و پروتكل‌هاي موجود در لايه‌هاي بالاتر است.

ارتباط و انتقال داده
دستگاه Transceiver (گيرنده-فرستنده) در بلوتوث يك دستگاه مبتني‌ بر جهش فركانسي ‌(Frequency Hopping) به صورت Spread Spectrum است ‌(FHSS) كه از باند فركانسي 11ISM با فركانسي مياني 2.4GHz استفاده مي كند كه در سراسر دنيا بدون نياز به اخذ مجوز  قابل استفاده است. در بيشتر كشورها، 79 كانال در دسترس است. با اين حال، بعضي از كشورها فقط اجازه استفاده از 23 كانال آن را مي‌دهند.
 
قوانين و ضوابط 12FCC، حداكثر توان خروجي مجاز را به يك وات محدود و ملزم مي‌سازد كه حداقل 75 كانال از 79 كانال در حالت شبه‌تصادفي يا Pseudo Random مورد استفاده قرار بگيرند. يك دستگاه نمي‌تواند  روي يك كانال مشخص بيش از چهار دهم ثانيه در هر دوره 30 ثانيه‌اي كار كند. اين محدوديت‌ها براي كم كردن مقدار تداخلات در باند ISM اعمال شده‌اند كه توسط دستگاه‌هاي 802.11b/g، دستگاه‌هاي Home RF، تلفن‌هاي موبايل و اجاق‌هاي مايكروويو نيز استفاده مي‌شود.

بلوتوث از روش انتقال بسته‌هاي داده بر اساس Polling-Based Packet Transmission استفاده مي‌كند. تمام تبادل اطلاعات بين دستگاه‌ها تنها بين يك دستگاه Master و يك دستگاه Slave و بر اساس روش TDD انجام مي‌گيرد. هيچ ارتباط مستقيمي بين دو دستگاه Slave وجود ندارد.

دستگاه Master از هر دستگاه Slave كه در حالت Active باشد، پرس و جو مي‌كند تا مطمئن شود كه آيا داده‌اي براي ارسال دارد يا خير. دستگاه Slave تنها زماني كه Poll روي آن انجام گرفت، مي‌تواند داده خود را ارسال كند. همچنين دستگاه Slave بايد داده خود را در اسلات زماني ‌(Time Slot) بلافاصله بعد از اسلات زماني كه در آنPolling صورت گرفته است، ارسال كند.

دستگاه Master فقط در اسلات‌هاي زماني زوج بسته‌هاي داده را ارسال مي‌كند. در حالي كه Slave فقط در اسلات‌هاي زماني فرد اطلاعات مورد نظر را ارسال مي‌كند. در هر اسلات زماني، يك كانال فركانسي متفاوت f استفاده مي‌شود (يك Hop در ترتيب جهشي).

Piconet
مشخصات بلوتوث، يك Piconet را به صورت يك مجموعه موقتي و خود به خود شكل گرفته از دستگاه‌هاي بلوتوث تعريف مي‌كند. در يك Piconet يك دستگاه  نقش Master را دارد و ساير دستگاه‌ها Slave خواهند بود. در حالي كه محدوديتي روي مجموع تعداد slave‌هاي يك piconet وجود ندارد، ولي حداكثر هفت Slave در هر زمان مي‌توانند در حالت Active باشند. اگر بيش از هفت Slave وجود داشته باشد، ساير آن‌ها بايد در حالت Parked باشند (اين حالت‌ها در ادامه توضيح داده شده‌اند). حداكثر تعداد Slaveها در حالت Parked ،255 عدد در هر Piconet است، اگر از آدرس‌دهي مستقيم از طريق <آدرس Slave درحالت Parked> كه توسط SIG تعريف شده، استفاده كنند.

حال آن كه آدرس‌دهي غير‌مستقيم Slaveهاي در حالت parked از طريق آدرس مخصوص دستگاه بلوتوث نيز مجاز است كه در اين صورت مي‌توان هر تعداد Slave در حالت Parked در شبكه داشت. براي دوباره فعال كردن يك Slave  كه در حالت Parked است، دستگاه Master بايد ابتدا وضعيت يك Slave كه در حالت Active است را به Parked تغيير دهد.

هنگامي كه دو دستگاه بلوتوث وارد محدوده ارتباطي مي‌شوند، به برقراري ارتباط با يكديگر اقدام مي‌كنند. اگر هيچPiconet در آن زمان موجود نباشد، روال ايجاد يك Piconet آغاز مي‌شود. يك دستگاه (معمولاً هماني كه اقدام به آغاز ارتباط كرده بود)، Master مي‌شود و دستگاه ديگر نقش Slave را به‌عهده مي‌گيرد.

 هر دستگاه بلوتوث در داخل يك Piconet مي‌تواند يكي از نقش‌هاي Master ،Slave يا Bridge را به عهده گيرد. اين نقش‌ها موقتي هستند و تنها تا زماني كه خود Piconet وجود دارد، موجود هستند. اين دستگاه Master است كه فركانس، ترتيب جهش فركانسي، زمانبندي (براي وقوع جهش‌ها) و ترتيب فراخواني (Slave Polling‌ها) را تعيين مي‌كند. همچنين دستگاه Master مسئول صدور دستورالعمل جهت تعويض وضعيت Slaveها به حالت‌هاي مختلف در طول دوره عدم فعاليت است.

جهت ملحق شدن Slave به Piconet، دستگاه Master و Slave بايد اطلاعات مربوط به آدرس و ساعت را با هم رد و بدل كنند. هر يك از دستگاه‌هاي بلوتوث يك Global ID منحصر به فرد دارند كه براي ايجاد الگوي Hopping (جهش) استفاده مي‌شود. راديوي Master، اطلاعات Global ID و Offset ساعت خود را با هر Slave در Piconet خود به اشتراك مي‌گذارد تا Offset مورد استفاده در الگوي Hopping را فراهم كند.

يك Slave بايد قادر باشد ترتيب جهش فركانسي موجود در Piconet كه به آن ملحق شده است را دوباره ايجاد كند. همچنين بايد بداند در هر زمان از چه فركانسي استفاده كند و بايد خودش را با ساعت Master هماهنگ
(synchronize) كند.

دستگاه slave در واقع ساعت خود را تنظيم نمي‌كند، بلكه ساعت Master را دنبال مي‌كند و برنامه ارسال خود را طبق آن تنظيم مي‌نمايد.

 يك دستگاه Bridge يا (Gateway) در بلوتوث، دو يا چند Piconet را براي ارتباطات Multi-Hop (چندجهشي) به هم متصل مي‌كند. Bridge با تمام Piconet هايي كه به آن‌ها متصل است، ارتباط برقرار مي‌كند. به اين ترتيب كه هر زمان كه آماده برقراري ارتباط است، خود را با ساعت هر يك از Piconetها هماهنگ مي‌كند.

با اين حال، تنها با يك Piconet در هر زمان مي‌تواند در ارتباط باشد. از آن جايي كه Bridge براي ارتباط با هر Piconet متصل به آن، از يك زمانبندي ساعت ‌(Clocking) به زمانبندي ديگر تغيير وضعيت مي‌دهد، يك بار اضافي را تحميل مي‌كند كه مي‌تواند آن را به گلوگاه‌ تبديل‌ كند. يك دستگاه Bridge مي‌تواند در تمام Piconetهايي كه به آن‌ها متصل است، Slave باشد يا در يك Piconet به عنوان Master و در ساير آن‌ها Slave باشد. اتصال دو يا چند Piconet از طريق دستگاه‌هاي Bridge منجر به ساختاري در بلوتوث به نام Scatternet مي‌شود.
 
همان‌طور كه شكل3 نشان مي‌دهد، يك دستگاه  بلوتوث مي‌تواند در يكي از حالت‌هاي زير باشد: Standby ،Inquiry ،Page ،Connected ،Transmit ،Hold ،Park يا Sniff. يك دستگاه هنگامي در حالت Standby قرار مي‌گيرد كه روشن است، ولي هنوز به piconet ملحق نشده است. هنگامي كه چنين دستگاهي درخواست‌هاي خود را براي يافتن ساير دستگاه‌هايي مي‌فرستد كه ممكن است به آن‌‌ها متصل شوند، وارد حالت Inquiry مي‌شود.

شكل 3- حالت‌هاي مختلف يك دستگاه در بلوتوث


هنگامي كه Master موجود در يك Piconet قصد دارد پيام‌هايي را جهت يافتن دستگاه‌هاي ديگر بفرستد و آن‌ها را براي ملحق شدن به Piconet دعوت كند، در حالت Page قرار مي‌گيرد. وقتي ارتباط موفق بين Master و دستگاه جديد برقرار مي‌شود، دستگاه جديد به وضعيت Slave در مي‌آيد و وارد حالت Connected مي‌شود و يك آدرس فعال ‌
(Active) دريافت مي‌كند. تا هنگامي كه Slave در وضعيت Connected است، مي‌تواند در زمان‌هايي كه Master آن را بازخواني ‌(Poll) مي‌كند، داده خود را ارسال كند. يك Slave در طول زمان ارسال داده خود، درحالت Transmit است و در پايان ارسال، به حالت Connected بر مي‌گردد.

حالت Sniff وضعيتي است كه دستگاه مصرف توان پايين‌تري دارد و در واقع Slave در مدت اسلات‌هاي زماني از پيش تعريف‌شده، مي‌خوابد (Sleep) و در اسلات زماني مقرر، جهت انتقال داده بيدار مي‌شود. سپس به حالت غيرفعال خود بر‌مي‌گردد تا زمان Sniff تعيين شده بعدي براي آن فرا رسد. حالت Hold، وضعيت ديگري با مصرف توان پايين است كه دستگاه Slave براي مقدار زمان از قبل مشخص‌شده فعال ‌(Active) نيست. هيچ انتقال داده‌اي در حالتHold اتفاق نمي‌افتد. هنگامي كه دستگاه Slave، هيچ داده‌اي براي دريافت يا ارسال ندارد، Master مي‌تواند فرمان دهد كه Slave به حالت Parked برود. هنگامي كه Slave به حالت Parked برود، آدرس Active خود را در Piconet رها مي‌كند. سپس آدرس به Slave ديگري كه Master قصد تغيير وضعيت آن از حالت Parked و دوباره فعال كردن آن را دارد، داده مي‌شود.

نتيجه گيري‌
فناوري بي سيم بلوتوث چندين نكته كليدي دارد كه منجر به سهولت پذيرش گسترده آن مي‌شود و در ادامه به برخي از آن‌ها اشاره مي‌كنيم:

1- مجموعه قوانين آن باز است و توسط همگان قابل دسترس و رايگان است.

2- ويژگي بي‌سيم با بُرد كوتاه آن، دستگاه‌هاي جانبي را قادر مي‌سازد روي يك اينترفيس (هوا) تبادل اطلاعات كنند و بنابراين جايگزيني است براي كابل‌ها كه شامل كانكتورهايي با انواع شكل و اندازه و تعداد Pinها مي‌باشند.

3- بلوتوث هم از صدا و هم از ديتا پشتيباني مي‌كند و اين ويژگي آن را به عنوان فناوري ايده‌آلي درآورده است كه انواع دستگاه‌ها را قادر مي‌سازد با يكديگر ارتباط برقرار كنند.

4- بلوتوث از باند فركانسي‌اي استفاده مي‌كند كه در تمام دنيا در دسترس است.

پي‌نوشت‌
1- انجمني كه خصوصيات فيزيكي و استانداردهاي پروتكل ارتباطي براي تبادل اطلاعات با استفاده از امواج مادون قرمز و در مسافت‌هاي كوتاه را تعريف مي كند.

2- RFC سرنام Radio Frequency Communication 
3- Telephony Control Signaling
4- Service Discovery Protocol
5- Time Division Duplexing
6- Synchronous Connection-Oriented 
7- Asynchronous Connection-Less
8- Link Manager Protocol
9- Logical Link Control and Adaptation Protocol
10- Host Controller Interface
11- Industrial Scientific Medical
12- Federal Communications

منبع مطالب :www.soft-download.blogfa.com

نوشته شده توسط اشکان در تاريخ سه شنبه سوم اردیبهشت 1387 در ساعت 14:44
لينك ثابت |


فرم عضويت در خبرنامه

پست الکترونيک *:

استان * :

نام و نام خانوادگي:

اپدیت انتی ویروس شما